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http //query.nytimes.com/gst/abstract.html?res=9902E5D8123AE733A25756C2A96F9C946597D6CF SAVAGE ISLAND OF FORMOSA TRANSFORMED BY JAPANESE Wonders Worked in a Few Years With a People That Others Had Failed to Subdue ---- A Lesson for Other Colonizing Nations. LONDON, Sep. 24.1904 - The Times today publishes the following article from a correspondent, dealing with Japan's transformation of Formosa To achieve success in any art three things are necessary - native talent, close application, and experience. The art of colonizing is no exception to the rule. Hence the Germans have failed in their attempts at colonization, notwithstanding their close application, either from want of native talent or from the lack of experience; but most probably the fact that the first attempt in any art is usually a failure has been the cause of Germany's non-success. (引用者注)ドイツ人による植民地化失敗とは何を指すのか不明です。 For this reason Japan's first attempt at colonizing is particularly interesting, especially as the Island of Formosa, which is Japan's first colony, probably so-called offers difficulties to a colonizing nation which in the past have appeared insurmountable to many other nations. The Island of Formosa has ever been a favorite haunt of outlaws from China and from various other countries, and the savageness and unruliness of the population were so great that those parts of the country which were conquered several times were never colonized. The Spanish and the Dutch made attempts at colonizing Formosa, but they gave it up in despair. The Chinese left the land virtually a wilderness, and the French and English, who might easily enough have acquired it, preferred not to put their foot into the interior of that savage island. Taming the Wild Natives. Therefore, when Japan demanded Formosa after the conclusion of the Chinese-Japanese war of 1894-1895, China was willing, if not glad, to cede to it, and Li Hung-Chang remarked sarcastically that Japan would find the island an exceedingly bad bargain. When Japan entered Formosa she found the coast at the mercy of pirates. The interior was ruled partly by the savage aborigines, partly by organized bands of outlaws and robbers, who plundered ships wrecked on the coast and murdered the crews who approached the island. While Formosa was in the possession of China, trouble with the United States and other countries was frequently caused by these murderous attacks on the crews of foreign ships. China was probably glad to get rid of the unruly island. The conquest of the island took a year, and on the 31st of March, 1896, it was placed under civil administration. But the former Chinese officers and officials who used to be on duty in the island, and who feared to be deprived of their positions, joined hands with the unruly elements of Formosa, instigated them to revolt against their new rulers, and the country was constantly in a state of restlessness and turmoil up to the end of 1901, when a sweeping movement of the troops rid the island at last of its revolutionary elements. Leniency in Enforcing Laws. Though the country has hitherto enjoyed only a few years of complete peace under Japanese rule, the appearance of the country and the spirit of its formerly savage inhabitants have already completely changed, and the natives begin to understand the blessings of Japanese rule and to praise it. The policy by which Japan has achieved this remarkable success has been the following Japan has, so far as possible, respected the prejudices of the inhabitants, and has tried rather to gently guide than to coerce them on the path of civilization. For instance, the ancient "Peace Corps," which was established by the Chinese and which protected the inhabitants against the raids of armed banditti, and against fire, floods, and other natural calamities, was maintained, but at the same time the enlightened laws of Japan were introduced. However, while these laws are in the main applied with their full force to the Japanese residing in the island, they are modified in the case of the aboriginal inhabitants whose lack of civilization makes them unable to appreciate at once civilized conditions and the necessity to respect those laws whereby civilization is upheld. Curing the Opium Habit. Even the opium habit has in so far been respected that the natives are not punished for consuming opium, though opium smoking and dealing in opium is a crime for which Japanese citizens in Japan and in Formosa as well are punished with penal servitude of varying degrees. But in order to gradually diminish the amount of opium consumed, on the same principle on which a drunkard may gradually be weaned from his drink, the Japanese Government has made the opium trade a monopoly, which it judiciously uses for at the same time permitting and discouraging opium smoking. Only confirmed smokers are able to obtain opium, and they can secure the drug only under the strictest serveillance. The Government controlling the supply of opium doles it out through licensed agents to licensed smokers, and the police watch with the greatest vigilance that the circle of opium smokers does not enlarged. At the same time moral pressure is brought to bear. All doctors have constantly to point out the evils of opium smoking to the grown-up, and all school teachers have to warn the children against the injurious and demoralizing effects of the opium habit. The population of the island amounts to present roughly to 3,000,000, of whom in September, 1900, 169,064 were opium smokers. By the end of March, 1902, only 152,044 were registered and licensed as opium smokers, the decrease of 17,020 having been caused by death or by the discontinuance of the opium habit, and this number will no doubt rapidly be further reduced by the wise policy that is being pursued. It is significant that the opium imported, which represented in 1900 a value of 3,392,602 yes, amounted in 1903 to the value of 1,121,455 yen only. From a revenue point of view the policy restricting the use of opium in Formosa is no doubt unfavorable, for it means the State a serious loss of income on the one sides, and increased expenses for administration and the surveillance of opium smokers on the other side. While the Japanese Government has in no way tried to hurt the susceptibilities of the natives by meddling with their religion and their customs, it has given them tangible proof of the benefit of Japanese rule by improving in every respect the conditions of the people. In the first place, the law-abiding tollers are no longer terrorized and tyrannized over by robber bands, and enjoy freedom under a just Government. In the second place much has been done for their bodily welfare. The country used to suffer much from epidemic diseases, which ere largely caused by the wretchedly bad water which the natives obtained from stagnant pools and contaminated streams. Consequently the Japanese set about to provide a supply of pure water. The total number of artesian wells that have bored in Formosa is not available, but in the Tajhoku district alone, where about one-tenth of the population is living, more than 800 wells have been sunk. Fine System of Schools Started. Education being the basis and starting point of all progress, Japan has introduced her splendid education system in Formosa. There are schools for the Japanese, with 60 teachers and 2,000 pupils, and there are 130 elementary schools for the natives with a teaching staff of 521 teachers, who are educating 18,149 children and transforming them into civilized beings. However, Japan is not satisfied with providing elementary education for the natives, for it is her ambition to give to Formosa the best she has to give. Consequently Japan has established for the use of the natives a medical school, a Japanese language school, and a school for training school teachers. The medical school in Formosa has the grand distinction that it is the only school in the Far East which gives a regular course of the modern science and practice of medicine to students of Chinese origin. It is domiciled in Taihoku, and at the present moment about 150 students are studying medicine there under the guidance of competent Japanese professors. The Japanese language school serves two objects. Its purpose is to spread the Japanese language among the natives, and at the same time to furnish opportunities to the Japanese to learn the native languages, and thus to prepare them to act as teachers and interpreters iin the interior. The happiness of the individual depends not only on his security, his freedom from tyranny, and on his bodily wellbeings, but also on his prosperity. Consequently Japan has made it her aim to increase the prosperity of her new colony. Making Network of Railways. When Japan took over Formosa there were no roads in existence, but strange to say there was a short piece of railway which was almost useless, so badly was it built and so wretchedly was it managed. Railway fares and freights were changed almost daily, and trains were run "when convenient." Understanding the fundamental requirements of Formosa, the Japanese started methodically upon road making in many parts of the island, and according to a recent report of the United States Consul more than 1,000 miles of road have already been built. At the same time the Japanese Government mapped out a comprehensive scheme or railways, on which it proposes to spend 28,8000,000 yen, or almost £ 3,000,000, an amount which for a country like Japan sounds almost fabulous. The piece of railway which the Japanese found in existence has already been thoroughly reconstructed, and a new line from Shinhiku to Takao was commence simultaneously from both termini with the greatest energy. Between 1897 and 1903, 95 miles of railway were laid, 37 stations were built, and 210 freight cars and passenger wagons and 20 engines introduced. During this period the number of passengers carried has grown fourfold and the quantity of good transported tenfold. Besides, light railways were introduced, of which 125 miles were laid within a few months. A further 52 mildes of light railroad are about to be built. The post, telegraph, and telephones have also been introduced with the greatest success. Between 1896 and 1902 eigthy-seven Post Offices were opened for the public throughout the island, which, in 1902, handled 13,285,105 letters and post cards and 114,779 parcels, and issued 336,207 domestic money orders. The length of telegraph wire has grown from 900 miles in 1896 to 2,600 miles in 1902, and 1350 miles of telephone wire have been laid, over which in 1902 3,690,228 messages were sent. The native industries which were carried on n Formosa when the Japanese arrived were pursued in a very unsatisfactory fashion. Scientific cultivation, and even thorough cultivation, of the fruitful ground was unknown; the natives relies chiefly on the bounty of Nature unaided, and though the Formosa farmer did obtain two, and even three, crops of rice a year, his harvest was not proportionate to his toil and his income was totally inadequate. Through the improved methods which have been introduced by the Japanese, the production of rice has increased by 10 percent between 1896 and 1902. The production of tea has grown fivefold between the same years, and the other agricultural staple products, such as sugar, sweet potatoes, cane, ramie, jute, turmetric, c., all show a very large increase. The enormous forests also were insufficiently utilized, and the wastefulness of the natives was such that, for instance, camphor oil was treated as waste by the native refiners, who extracted camphor from the wood. The consequence of the reforms which have been introduced by the Japanese has been that the production of camphor has steadily increased from 1,534,596 kin in 1897 to 3,588,814 kin in 1903, and the output of camphor oil has risen from 638,603 kin in 1897 to 2,670,561 kin in 1903. Mining likewise was carried on in the most superficial and improvident fashion and consequently the maximum of labor yielded but a minimum of result. By patient tuition and gentle insistence the Japanese have succeeded in introducing improved methods in all industries. The farms yield better harvests, the forests are scientifically exploited, and millions of young camphor trees have been planted in suitable places, and the mining industry has made an enormous progress in the last few years. Bank and Currency System. The improvement in trade and industries of Formosa naturally made apparent the need of improved banking organs and an improved currency system. Consequently, the Formosan Bank was established as the central baning organ in the island, and private banking offices were opened in the more important centres. Post Office savings banks have also been opened, and have had a highly gratifying success. The number of depositors has increased from 5,847 in 1896 to 41,145 in 1902, and the amount deposited from 228,487 yen in 1806 to 763,575 yen in 1902. The currency of Formosa also had to be reformed. Formosa used to be a country where the medium of exchange was bullion, not coin, exactly as in China, and the bulky copper coinage used to make commercial transactions of any magnitude wellnigh an impossibility. This antediluvian monetary system has now been replaced by the up-to-date monetary system of Japan. Japan has poured money like water into Formosa. She has established factories for making brown sugar, white sugar, glass, pager, c.; she has sent out many of her ablest men as administrators, and she will no doubt in due time receive her reward for her enlightened policy. Only a few years have elapsed since the island has been completely pacified. Nevertheless, the economic ordinary progress which has already been made is very striking. The increased prosperity of the inhabitants may be seen from the fact that the general revenue, which is principally derived from Government works and undertakings, the opium monopoly, customs, and various taxes has expanded from 2,711,822 yen in 1896 to 12,738,587 yen in 1903, having grown almost tenfold. The ordinary local revenue, which is chiefly composed of taxes on land, houses, businesses, c., has risen from 747,850 yen in 1898, to 1,952,220 yen in 1902, having almost been trebled in four years. In the collection of the general and local taxes, no undue hardship has been exercised in order to obtain these magnificent results. It is, therefore only natural that the population of Formosa has rapidly increased parl passu with the development of its resources. In 1897, the population of Formosa amounted to 2,455,357, but in 1903 it had risen to 3,082,404. 【資料】NHK JAPANデビュー第1回『アジアの“一等国”』をめぐって
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二次創作 Eisuke Dress Up Dress Up Amane-Misa Death Noteee Dress up Near dress Up Game Piyoko dress-up game dress up miss bunbun Tiny 2D Dress-Up Game Dress up Emeraude Dress up Roy Neytiri Dress Up Game FELME- Dress me up Game Super Princess Dress-Up Dress-up_Lily_game K-ON Akiyama Mio's Dress Up dress up penelo Blueberry Cosplay Dress Up Chibi Sailor Moon Dress Up Dress up Mei In A Distance Time Dress Up Sonic Charrie Maker Updated Mando Maker 3 Space Marine Chapter Maker Miku Hatsune Dress Up Neku Dress-Up Nostale Dress Up Kid's Closet Doctor Who dress up Ezio Dress-up Game Chibi PKMNGirl Dressup WIP Black Jack Dress Up Game Neliel Dress Up Game Rin Kagamine Dress Up Game TF2 Dress up game Soldier + HoroHoro Dress up game + Kuroshitsuji dress up game. PUT SOME CLOTHES ON STOCKING .PKMN Dress-up Game V2.0. Digimon Character Creator England's wardrobe Anime Dress-up Game Beartles dress up flash game Dress up Nami Erza Scarlet - Requip Dress-up Prussias Dress Up TEST Cirno dress up Assassin's Creed Dress Up Game Kenny Dress up-South Park Nina Dress Up Game WIP Hero Creator Drees-Up My Naruto OC's Design Disney Girls Dress Up Persona Eyes Generator stich pup maker dress up Create a Renamon - V2.0 - PreV Doctor Who Tardis' Closet Companion Dress Up Game Amy and lady dress up 2 Avatar The Last Airbender Character Creator 動物 Lilac Dress Up Game 2.0 Dragon wants new dress Dress up Twighlite - v.1 Kitteh Dress-Up Game Robot Dress-up Game Dress Curry Paper doll Monster Maker 5000 Susara's Chomby Maker +Contest Squip Dress Up+ PoE - Pet Demonstration Final Transformice Dress-a-mouse My First Dress up JOKER Dress the Cat Carousel Horse Maker Demo make yer own kitty RainCloud Dress-up. beta Create a Cat - Version 1.0 FLASH - Riesling Dress-up Dress up Billd そのほか City Maker V1.0 Dni' Avatar Maker Candy Dress Up Game Mafia Forever 2 - Dress Up Design a Record Studio Game Make a Plushie Monster puddings
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RC Bandit 概要 車種:ラジコンカー 和音:RC バンディット 性能 重量:100kg 最高速:75km/h 加速:35.0m/s2 解説 ラジコンの方のBandito。単に名前が同じなだけでバギーのBanditoとは別物である。 ミッションNew Model ArmyでZeroが操縦している。 GTAVオンライン『アリーナウォーズ』アップデートにて同名のラジコンが追加された。 なおオフロード仕様でボディの形状も変更は出来るものの似たデザインの物は無く、再現は出来ない。 特別仕様、レアカラー これそのものがレア。 GTA3
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ボーカロイドオリジナル楽曲エディットデータその5 カテゴリ内全曲一覧はこちら◆ 注意点 エディットデータの下2桁の数字を変更した場合PSPが正しく認識してくれない。 DL側がすでにその数字のセーブデータをDIVAで使ってしまっている場合、 エディットモード→かぶっている数字のエディットデータを選択→セーブ時別の場所にセーブ とやると回避可能(同じ曲のセーブデータが現在+1できたことになる) 公式手引書◆ 取得中です。 INDEX 白の季節 trick and treat 夕日坂 黄泉桜 sign 嘘歌 bpm -2008 mix- Winter Alice ココロ 結ンデ開イテ羅刹ト骸 えれくとりっく・えんじぇぅ(VN02 Remix) blue ray Dog Day Afternoon 椿の花 -Full ver.- ブラック★ロックシューター short ver. 結ンデ開イテ羅刹ト骸 カナリア うーにゃーぷー 御饌津(みけつ)の祭 リムーブ(をかってに合わせてみた) Dark to Light なんだかとっても!いいかんじ 長編 FAIRYLAND Transient Future 「1」ShortVer 恋愛ボーカロイド ボカラン詐欺 OVER SPiCa sugar chocolate waffle 温泉ざぶん 愛言葉 世界で一番近くに居るのに chocolate☆majic -ドキドキ大作戦- ハロー、プラネット。 ビー玉 右肩の蝶(鏡音レン) MERRY-GO-LIFE!! Lonesome cat 龍ノ啼ク箱庭拠リ Θ(かぷせる) みくみくちぇっく♪-Full ver- 通勤快速 RING×RING×RING ロミオとシンデレラ 赤い実はじけた サウンド MERRY-GO-LIFE!! ハローワールド SUPER HATSUNE BEAT「06みくみくにしてあげる♪」 Colorful World 【曲目】白の季節 【製作者】サティ 【難易度】★3 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=291 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1646686 【備考・コメント】 大好きなゆうゆさんの「白の季節」を作ってみました。 PVに容量かけすぎて譜面が甘めになっています(苦笑) フルです。 【曲目】trick and treat 【製作者】n 【難易度】★5 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1334 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5094908 【備考・コメント】 OSTERさんのリンレンハロウィン曲です 連打多めですが譜面がそこそこ単純なので遊べるかと フルです 【曲目】夕日坂 【製作者】草木渓 【難易度】PVのみ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=242 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2736134 ここから何とかするか、CD買ってください。 製作はCDからのリッピングを使用しています。 【備考・コメント】 今回は、doriko様の曲で大好きな、「夕日坂」でPVを作ってみました。 【曲目】黄泉桜 【作詞・作曲】hinayukki(仕事してP)様 【エディット作者】ルネア 【難易度】★★★★☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=248 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6362317 【備考・コメント】 にこさうんどで吸い出させてもらいました (_ _) あとでダウンロードできたことを知ったのは内緒です。 ごめんなさい、ごめんなさい(-人-;)(;-人-) 吸い出したほうであわせてるので、 ゲームをするならそちらのほうがいいかもです・・・ 自分がやりやすいように ターゲット配置しているので、 そこまで難しくはないとおもいます。 PVはただめーちゃんを切なげに舞わせてみたかった。 ただそれだけです。うまく表現できてるでしょうか。 最後にこの曲を生み出してくれた仕事してP様と 歌ってくれたMEIKOに感謝します! 【曲目】sign 【製作者】 ultie 【難易度】★★☆☆☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=249 【曲データの場所】 http //piapro.jp/xkohx 【備考・コメント】 三作目です。 前2作たくさんのダウンロードありがとうございます。 今回は、少しマイナーかもしれませんが、個人的に好きな曲を作ってみました。 初見だと難しいところもあるかもしれませんが、基本的にはわかりやすいと思います。 この曲こそ知らない人にはぜひ知ってほしいです。 【曲目】嘘歌 【EDIT作者】MATI 【難易度】★★★★☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1366 【曲データの場所】 同梱txtファイルをご参照ください 【備考・コメント】 あわあわP様の「嘘歌」の譜面 PVです。 譜面の方は★4にしていますが、歌中心の配置なので、 若干簡単かもしれません。 とても奥が深い素敵な曲ですので、知らない方も是非 一度聴いてみてください。 【曲目】bpm -2008 mix- 【製作者】ひさよし 【難易度】★★★★☆☆ 実際には★3.5くらいかな? 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1039 【曲データの場所】 http //piapro.jp/content/ft8qbzvjevctzjmi 【備考・コメント】 KTGさん(チーターガールP)の名曲「bpm -2008 mix-」をエディットしてみました。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5335863 こちらの神PVを意識して作ってみましたが、そのせいかミクの動きが少ないです。 譜面は、曲の中でレクチャーするようなつもりで作ってみました。 【曲タイトル】Winter Alice 【EDIT作者】dek 【難易度】★★★☆☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1376 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5919873 【備考・コメント】 6作目はWinter Aliceです。 叩いて楽しくを目指してます。 PVは冬の曲ということでなかなか苦労しましたが、曲を盛り上げるように頑張りました。 プレイ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7689904 【曲目】ココロ 【製作者】ヴキョ 【難易度】PVのみ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1315 【曲データの場所】 http //mmmusic.yu-nagi.com/ (トラボル亭) 【コメント】 とりあえずPVだけ出来たのでうp。 譜面はこれから作る予定です。てか容量足りるのだろうか・・・。 さすがに有名な曲だけあってエディットされてる方も多いですね。 ダウンロードめんどくさいという方はこちらもどぞ。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7675869 【曲タイトル】結ンデ開イテ羅刹ト骸 【製作者】n 【難易度】★4~5 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1379 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7550182 【コメント】 ハチさんの人気曲です 自分が欲しかったので…難易度はみくみくにしてやんよのハードぐらい? あまり難しくはないはずです 【曲タイトル】えれくとりっく・えんじぇぅ(VN02 Remix) 【EDIT作者】FIE 【難易度】★★★★★☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1360 【曲データの場所】OSTERさんのmuzieより(同梱txt参照) 【セーブデータ番号】81 【備考・コメント】 3作目です。 OSTER project さんによる、えれくとりっく・えんじぇぅのRemixです。 DIVAが出たら絶対エディットで遊ぶんだ!…と意気込んでいたのですが容量が足りないorz 今回の課題は、PVではカメラの静と動のメリハリと背景ギミックの活用、 譜面は変則連打を殺しにならないよう並べる事です。 連打の練習にもどうぞ 【曲目】blue ray 【EDIT作者】mistieue 【難易度】HARD ULJM05472EDIT31 ★★★★★☆ NORMAL ULJM05472EDIT32 ★★★★☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=256 【曲データの場所】 http //kobe.cool.ne.jp/linker/ 【備考・コメント】 2作目です。 前作が難しすぎたため今回はできるだけわかりやすくを心がけました。 譜面・モーション・カメラワーク、とにかく何もかも速いです(?) ぜひDLしてやってくだしあ! うp主によるプレイ動画(HARDのみ): http //www.nicovideo.jp/watch/sm7689681 【曲目】Dog Day Afternoon 【製作者】 へこぽ 【難易度】★★★☆☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1391 【曲データの場所】 http //piapro.jp/content/x8omcj45475dpt29 【備考・コメント】 夏にぴったりの名曲、ラムネPのDog Day Afternoonをお借りしました! PVも譜面もと欲張ったら大変なことになったので、1番のみです。 ターゲット配置が見づらかったりとすみません! 【曲目】椿の花 -Full ver.- 【EDIT作者】ぷる 【難易度】PVのみ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1390 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3046398 【コメント】 デッドボールPさんのオリジナル曲です。 まだ、PVだけですが、楽しんでもらえたら嬉しいです。 [追加] ニコ動アップしました。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7697076 【曲タイトル】ブラック★ロックシューター short ver. 【EDIT作者】海草 【難易度】★★★★☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=963 【曲データの場所】 http //www1.axfc.net/uploader/Ne/so/56761 【備考・コメント】 PV+譜面 やたら連打とかで難しい譜面にはしたくなかったけども、だからといって簡単すぎる譜面も嫌だ と試行錯誤した結果押しにくいボタン順とか変則配置とかが盛り込まれてしまったので自分でもよくわからない難易度 ちまちま作ってるうちにどんどんうpされて既にBRSは飽和状態でござるの巻 処女作で勝手もいまいち分からなかったんでアドバイスや感想をもらえるとうれしいです 前にうpしたときはあまりに出遅れすぎて感想がもらえなかったのは内緒だ 【曲目】結ンデ開イテ羅刹ト骸 【製作者】そら 【難易度★★★ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=81 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7550182 【備考・コメント】 所々、ボタン順番を作為的に変えています。 だまし絵みたいな感じです。 若干BPMのずれがあるのであしからず。 一応、プレイして楽しいのを目指しています。 【曲目】カナリア 【製作者】ToK 【難易度】★★★☆☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1419 【曲データの場所・作者様ブログ】 http //nolfest.seesaa.net/ 左メニュー(カテゴリ)「ダウンロード」から 【備考・コメント】 3作目になります。 難易度は低めで作りました・・・が メロディパートとリズム楽器パートが混在しているので初見★+1くらいかもです。 露骨な初見殺しはない、つもりです。 是非、遊んでやってください~ 【曲目】うーにゃーぷー 【作曲者】新城P 【EDIT作者】どんぶり 【難易度】PVのみ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1420 【曲データの場所】 http //www1.axfc.net/uploader/N/so/69900 key=うにゃ 【備考・コメント】 二作目。相変わらずPVのみ。 ネタじゃないよ! ちゃんとした正統派KAITOだよ! 今回は遠慮なくカメラを動かしまくりました。 …ぬこみみ欲しい。 【曲目】御饌津(みけつ)の祭 【製作者】な 【難易度】★★★★★ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1421 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7624034 【備考・コメント】 マイゴッドPさんのリンレンお祭り曲です ノリノリで楽しく遊んでもらえるよう頑張りました リズムとりやすくテンポのいい和風ラップ?曲です 【曲目】リムーブ(をかってに合わせてみた) 【難易度】★★★★☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1422 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/nm5444845 (動画から抽出) 【備考・コメント】 初エディットなんで、配置とか結構遊んでます。 カメラとダンスは諦めました^^; 肝心の譜面もタイミングが変なところがある気がするんですが、 ひとまず完成と言うことでうp。 【プレイ動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7696094 【曲目】Dark to Light 【EDIT作者】25th 【難易度】HARD ★★★★★☆ NORMAL ★★★☆☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=266 【曲データの場所】 http //piapro.jp/content/5pc9oz2n2ingtrdt 【備考・コメント】 二作目、ジミーサムPのDark to Lightをエディットさせて頂きました。 前作とHARD版の難易度表記は同じですが、今回の方が難しいと思います。 NORMAL版は誰でも楽しめるように作りました。自分的にはこちらの方が楽しかったです。 EASY版を廃止したので、今回は両方とも4ボタンフルです。 リアルタイム入力が妙に上手く行き、調子に乗っていたら HARD版の最終的な残り容量が2という事態になってしまったり… 【曲目】なんだかとっても!いいかんじ 長編 【作詞 作曲】卑屈P 【EDIT作者】澪 零雨 【難易度】HARD ★★★★☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=288 【曲データの場所】 http //jirai8.blog101.fc2.com/ 【備考・コメント】 三作品目になります。 容量の関係上、PVはないです。 メロディのままで、まったりと和めるように単調な譜面にしました。 三連符が続くので多少難易度は難しいかもしれませんが… どうぞ笑ってやってください。 【曲目】FAIRYLAND 【EDIT作者】しろいもの 【難易度】HARD★★☆☆☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1501 【曲データの場所】 http //piapro.jp/content/eqc329ojicfjje1l (要登録、無料) 【備考・コメント】 懲りずに2作目です。 流星Pの「FAIRYLAND」をエディットさせて頂きました。 譜面とPV両方あります。 難易度はあくまで目標ですので、 実際どうなってるか既に自分では分かりません・・・ PVの方だけですが、動画も上げてあります。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7723050 お暇でしたらプレイしてやって下さい。 【曲目】Transient Future 【EDIT作者】みや38P 【難易度】★★★★★ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1394 【曲データの場所】 添付テキストファイル参照 【備考・コメント】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7690821 (プレイ動画) otetsuさんの初期ルカ曲ですが今まで誰も使わなかったのが不思議! いつもPV先に作るのに今回譜面優先で作ったら容量足りなくなった! といろいろとありますが遊んでやってください。 【曲目】「1」ShortVer 【作詞 作曲】ラマーズP 【EDIT作者】szk 【難易度】HARD ★★★★★☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1145 http //loda.jp/mikudiva/?id=1642 アイコン修正版 【曲データの場所】 http //nicosound.anyap.info/sound/sm7078411 【備考・コメント】 2作品目です。譜面あり。PVは原作PVになるべく似せる気持ちで作りました。 難易度は高めになってるはずです。 よろしければ遊んでやってください。 【プレイ動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7633737 【曲目】とりぷるばか~ShortVer 【作詞 作曲】ラマーズP 【EDIT作者】szk 【難易度】HARD ★★★★★★ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1643 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5161232 【備考・コメント】 1作品目、譜面重心に作りました。 【プレイ動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7597482 【曲目】恋愛ボーカロイド 【作詞 作曲】Dog tailsP 【EDIT作者】みゃび 【難易度】PVのみ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=327 【曲データの場所】 http //dog-tails.com 【備考・コメント】 自分が大好きな曲「恋愛ボーカロイド」です。 こういうエディットものは初めて作ったので、あまり上手くは出来ませんでしたが、楽しんでいただければ幸いです。 セーブデータは80番になります。 【曲目】ボカラン詐欺 【作詞 作曲】パイパンP 【EDIT作者】わんわんお! 【難易度】PVのみ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1723 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7780897 【備考・コメント】 作者の母です。 この度は、病弱な息子ではございますが、初めてのうpだと楽しそうでございます。 みなさま、どうか何卒、何卒。。。息子のエディットをよろしくお願いいたします。 【曲目】OVER 【作詞 作曲】Shake Sphere 【EDIT作者】ればにら 【難易度】★★★★☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1790 【曲データの場所】 エディットデータのReadMeに記載 【備考・コメント】 「Shake Sphere」さまの「OVER」です。 プレイ動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm7628303 ゆったりした曲ではありますが、DIVAで譜面を作る関係上、BPMを2倍に設定してマークを降らせています。 なので、見た目早く感じるかも知れません。 また、曲データはDIVA用にショートバージョンとしています。 手抜き感ありまくりのデータですが、どうぞよろしくお願いします。 【曲目】SPiCa 【作詞 作曲】とくP 【EDIT作者】ればにら 【難易度】★★★★★☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1792 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7756597 【備考・コメント】 「とくP」さまの「SPiCa」です。 プレイ動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm7840680 EDIT4作目になります。しかしうまくならない!ふしぎ! 今回はボカラン詐欺被害者で有名な「SPiCa」です。メロディーラインが美しすぎますね。 1日でざらっと作ったデータですが、譜面はそれなりに面白いと思います。 PVはおまけ程度です。 それでは、よろしくお願いします。 【曲目】sugar chocolate waffle 【EDIT作者】HLG61 【難易度】★★★★★☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1770 【曲データの場所】 http //homepage3.nifty.com/shibayan/scw_l.html 【備考・コメント】 前作からかなり間が空きましたが、エディット五作目です。 shibayan氏の曲もさることながら、とりからPのPVもお気に入りなので 一度エディットしたいと思っていた曲です。 PV・譜面とも、自分なりにきちんと作り込んだつもりでいます。 忙しい譜面だとは思いますが、トリッキーな配置は少ないはずなので DIVAに慣れてきた方であればハイスコアはそう難しくないと思います。 もちろん、PV鑑賞だけでもどうぞ。 【曲目】温泉ざぶん 【製作者】ちびちびくー助 【難易度】★ ※★が多いほど高難度。6段階 Normalの練習用 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1798 【曲データの場所】 http //http //www.nicovideo.jp/watch/nm6176303 【備考・コメント】 初投稿 初心者が楽しんで遊べるように作ってみたものです。 PVはないも同然なので、 もしこれに手を加えて完成させてくれる方がいたら嬉しいです。 【曲目】愛言葉 【製作者】H 【難易度】★★★★☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=386 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7696158 【備考・コメント】 DECO*27さんの「愛言葉」譜面+PVです。 大サビの×連打配置がメチャクチャですが、八拍子で叩きまくれば大丈夫です。 テンションに身を預けてください。 ※セーブ番号81 【曲目】世界で一番近くに居るのに 【作曲者様】SAM Free 【エディット製作者】KAI 【難易度】★★☆☆☆ ※PVメイン 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=388 【曲データの場所】 http //www.muzie.co.jp/artist/a059321/ 【備考・コメント】 6作目となります。 SAMFree様の『世界で一番近くに居るのに』PVメイン譜面オマケです。 譜面は4ボタン対応ですがスローテンポですので難易度は低めです。 セーブデータは88番を使用しております。 【曲目】chocolate☆majic -ドキドキ大作戦- 【作曲者】OSTER projectさま 【作者】スタ 【難易度】★★★☆☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1797 【曲データの場所】 http //www.muzie.co.jp/artist/a017591/ 【備考・コメント】 エディット2作目、ちまちまと作っておりました(´ω`) ボカロにハマるきっかけになったOSTER projectさんの素敵な楽曲です。 いっそ清々しいほどの初音ゲーとなっております。 セーブは89番を使用しています。 【曲目】*ハロー、プラネット。 【製作者】 fnk 【難易度】★★★☆☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=369 【曲データの場所】 http //sasakure.bms.ms/helloplanet.htm 【備考・コメント】 初エディットです。一応EASYです。 プレイしていただけたら嬉しいです。 【曲目】ビー玉 【製作者】garuda 【難易度】Lv.★2~4徐々に変動と想定 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?mode=pass idd=1277 【曲データの場所】 作曲者minato_k http //piapro.jp/content/1topgu5wx5ujtgx8 【備考・コメント】 エディット初挑戦で至らない点あるかもしれませんが、 以後修正出来そうな場所も確認しつつ、頑張る所存で御座います。 (そんな日は何時来るやらw) コノバショハジメテシッタオレOTZ 環境を変えてうpしなおします。 「Lonesome cat」のうpデータ 内容に変化はありません。 お手間をかけさせてしまい申し訳ありません。 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=381 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=370 の方は後ほど削除します。 【曲目】右肩の蝶(鏡音レン) 【製作者】 mizu 【難易度】PVのみ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1789 【曲データの場所】 http //nicosound.anyap.info/sound/sm6928368 【備考・コメント】 初エディット作品です。 うっかりこの曲に嵌ってしまい勢いで作りました。 愛は沢山詰め込んでますのでどうぞよろしくお願いします。 【曲目】MERRY-GO-LIFE!! 【製作者】36g様 【EDIT製作者】新規猫 【難易度】PVのみ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=382 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7618507 【備考・コメント】 2作目です。 36g様作「MERRY-GO-LIFE!!」を使用させていただきました。 今回もPVのみですが、曲の世界観を壊さないように仕上げたつもりです。 まだまだ拙い点が目立つかと思いますが、気に入っていただけると幸いです。 修正前の作品は読み取りエラーがあった為削除させていただきました。 【曲目】Lonesome cat 【製作者】もちーべP様 【EDIT製作者】新規猫 【難易度】PVのみ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=370 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6115071 【備考・コメント】 もちーべP様作「Lonesome cat」のPVになります。 前々回うpした2よりは多少良くなっているとは思います。 まだまだ原曲の魅力を出しきれてない拙いPVですが、楽しんでいただければ幸いです。 セーブ番号84番を使用しています。 【曲目】龍ノ啼ク箱庭拠リ 【製作者】弱音P様 【EDIT製作者】もっつ&りんぼう 【難易度】★★★★☆☆ 【エディットデータの場所】 修正前(ttp //loda.jp/mikudiva/?id=1823) http //loda.jp/mikudiva/?id=1829 【曲データの場所】 http //www.nicomimi.com/play/sm1804377 【参考動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7862765 【備考・コメント】 音楽にド素人な二人が眠る時間を削って作りました。 この曲はとても好きなので、なるべく世界観を表現したつもりです。 ぜひプレイしてみて下さい。 ※申し訳ありません、譜面が間違えていました。 DLしてくださった方はお手数ですが、修正版から再度DLをお願いいたします。 【曲目】Θ(かぷせる) 【製作者】cosMo(暴走P) 【EDIT製作者】春紫苑 【難易度】★★★★★★ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?mode=edit edit=1837 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4603213 【プレイ動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7872378 【備考・コメント】 cosMo(暴走P)のΘ(かぷせる)PV+譜面です。 テンポの速い曲をBPMを変えながら作ったので、200小節ぴったりです。 おかげで容量不足でPVはスカスカです。 それでも自分なりの解釈で原曲の雰囲気を出してみましたので楽しんでもらえたら感無量です。 【曲目】みくみくちぇっく♪-Full ver- 【エディット製作者】KENZO 【難易度】ULJM05472EDIT11 NORMAL★★★★くらい? ULJM05472EDIT12 HARD★★★★くらい? 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1301 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4844025 ニコ動からの吸い出しです。 【参考動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8001107 【備考・コメント】 柏餅Pの「みくみくちぇっく♪-Full ver-」です。 初挑戦でこの曲は今思えば無謀だったと言わざるを得ないんですが、 せっかく作ったものですしUPしてみました。 歌詞に合わせて6連打、7連打を作ってたらあっという間に容量超えたり カメラ視点もホントはもっと色んな視点やりたかったのにやっぱり容量(ry 散々苦労した割にはこんな出来ですが、少しでも楽しんでいただければ幸いです。 なお、NORMALの方は△ボタンなしの譜面になっています。 【曲目】通勤快速 【エディット製作者】KENZO 【難易度】HARD★★★ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1393 【曲データの場所】 CD「unformed」収録の「通勤快速」を元に作成していますが、 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3771501 ニコ動からの吸い出しでも可能です。 【参考動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8006312 【備考・コメント】 dorikoさんの「通勤快速」です。 今回はプリセットだけに頼らず自分でカメラアングルをいじってみました。 その結果が良かったかどうかは別ですが・・・。 ニコ動から吸い出した音源でプレイする場合は 続きから→システム→楽曲開始時間設定 で、開始時間を0.333秒に設定してセーブし直せば、 タイミングがずれなくなるはずです。 【曲目】RING×RING×RING http //www.nicovideo.jp/watch/sm2582693 【エディット製作者】KENZO 【難易度】HARD★★★★ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1821 【曲データの場所】 http //piapro.jp/a/content/?id=yksxc9867j02az1l 【参考動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8023158 【備考・コメント】 OSTER projectさんの「RING×RING×RING」譜面有です。 リン分補給(笑)のため作りました。 極力歌詞に合わせて譜面を作ったので、 サクサクプレイ出来ると思います。 【曲目】ロミオとシンデレラ 【エディット製作者】ToK 【難易度】★★★★☆☆【DIVA_Edition】(譜面付き途中で終わるShort) ☆☆☆☆☆☆【PV_Edition】 (PVのみでフルサイズ) 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1652 【曲データの場所】 同梱のreadmeをご参照ください. 【備考・コメント】 4作目になります。 今回はPVサイズが大きくなってしまったので ファイル分割で提供です。 DIVA_Edition(所謂譜面版)は1分30秒前後のショート PV_Edition(所謂PVのみ)はフルサイズです。 譜面テーマは「うそつきシンデレラ」 譜面の配置を特徴的に仕上げてあります。 初見☆+2です。 リズムはかわりませんので言うほど難しくもないのかも。 PVは曲のイメージにあわせました。 お楽しみください~ 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7752566 【曲目】赤い実はじけた http //www.nicovideo.jp/watch/sm5066725 【エディット製作者】KENZO 【難易度】EASY★★★、HARD★★★★ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1918 【曲データの場所】 http //www.muzie.co.jp/artist/a059321/ 上記ページ内の http //www8.muzie.co.jp/download/288005/songs450/akaimi_hajiketa.mp3 【参考動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8093413 【備考・コメント】 SAMさんの「赤い実はじけた」PV+譜面です。 4ボタン版と2ボタン版を用意しましたので、どなたでも楽しめるかと思います。 テンポの良い曲なんですが、キャラをあまり動かすべきではないと思ったので、 モーションは少ないです。 【曲目】サウンド (FTN-Remix) 【作曲/編曲】baker/oster 【edit製作者】 歌種 【難易度】 Hard:★★★★★☆☆ Normal:★★★☆☆☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1686 【曲データの場所】 http //www.nicomimi.com/play/sm3062537 【備考・コメント】 bakerさん作曲の「サウンド」がosterさんに編曲されたものです。 炉心、初恋、ちょこまじと来て4作目です。 いつも難易度Maxだったので今回は下げてみました。 楽譜の見易さ、PVともに自信作です。 ニコニコに動画をあげたので参考にどうぞ→http //www.nicovideo.jp/watch/sm7770357 【曲目】MERRY-GO-LIFE!! 【製作者】36g様 【EDIT製作者】新規猫 【難易度】PVのみ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=330 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7618507 【備考・コメント】 2作目です。 36g様作「MERRY-GO-LIFE!!」を使用させていただきました。 今回もPVのみですが、曲の世界観を壊さないように仕上げたつもりです。 まだまだ拙い点が目立つかと思いますが、気に入っていただけると幸いです。 【曲目】ハローワールド 【製作者】koushirou(卑屈P) 【EDIT製作者】Trickey 【難易度】★★★★☆ (Hard) くらい 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=331 【曲データの場所】 http //www42.tok2.com/home/koushirou/index.php/free1 【備考・コメント】 初めてエディットデータを作成・うpしました。 初めてなのでいろいろ至らない所がありますが、 koushirou様の「ハローワールド」は凄くいい曲なので 楽しんでもらえれば、と思います。 【曲目】 SUPER HATSUNE BEAT「06みくみくにしてあげる♪」 【作曲/編曲】ika_mo/ゆうゆP 【製作者】chai. 【難易度】★★★★★☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1695 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1563848 【備考・コメント】 EDIT DATA 86への登録になります。 SUPER HATSUNE BEATより,06[みくみくにしてあげる♪]部分を切り出しました。 パラパラを意識しつつ、ネギ踊りも頑張ってみました。 難易度は、UMD同胞のみくみくにしてあげる♪HARDと同じくらいです。 少しでもニコニコしてくれたら嬉しいなー。 【曲目】 Colorful World 【製作者】 gomezP 【エディット製作者】すらりん 【難易度】★★★★★★ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=1711 【曲データの場所】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7000278 【備考・コメント】 初うpです。 gomezP他4人のコラボ作品で さわやかな良曲です。 容量が余った分、後半に初見殺しや 連打が入っているので★6つ付けてますが 曲に乗れば意外と簡単かもしれません。
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トップページ > ソフトウェア > 発売済みリスト > STRANGLEHOLD STRANGLEHOLD 公式サイト http //www.success-corp.co.jp/software/ps3/stranglehold/ 製品名 STRANGLEHOLD 発売日 2008年9月11日 価格 7,329円 ジャンル ハードボイルドアクション / TPS 発売元 サクセス 人数 1人 オンライン最大 対戦対応 / 人数不明(情報求む) メディア Blu-ray Disc 対象年齢 CERO D 17才以上対象 備考 日本語版は残酷表現に規制が入った噂が出たようですが描写/内容共に海外版と全く同じの模様。 Amazon.co.jp商品紹介より 本作は世界的に有名な映画監督ジョン・ウー氏が手がけた1992年公開の映画「ハード・ボイルド 新男たちの挽歌」のアフターストーリーを映画ではなくゲームで表現した作品。主演はもちろん、同シリーズの顔のチョウ・ユンファ氏。おなじみの二丁拳銃で映画さながらのアクションを繰り広げます。制作費に3000万$(36億円)というとてつもない費用を使って制作した作品で、次世代機においてもこれほどの開発費をかけたものは、ほとんど見あたらない。映像・サウンド・システムなどのクオリティは次世代機タイトルの中でも最高峰の仕上がりなっている。 攻略サイト 他にもありましたら追記をお願いします。(作りかけで更新停滞/終了しているサイトは除外) 簡易ゲーム評価(5点満点。) 選択肢 投票 5 (2) 4 (0) 3 (0) 2 (0) 1 (0) ゲームの感想を一言お願いします。 名前 コメント top
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第0回結果発表 ということで第0回の結果発表です!! では、曲ごとの予想一覧の前に、まずは参加していただいた皆様のお名前を。 回答側参加者リスト(敬称略・五十音順) 漣 12ANGE フォルト ふみ ミルキー 侑 ユキイチ 皆様ありがとうございました! さて、機械的に曲ごとの予想一覧を並べていっても良いのですが、折角なので私の感想付きで書いてみようかなと思います。 集計結果含めて、正答率の高かった順に並べます。なお、正答率は作成者本人の票を除外して計算しています。 エントリーNo.03 『ツイステッド』 譜面提供:フォルトさん 正答率:83.3% 予想内容(敬称略) 票数 フォルト □■■■■■ TOMOHISA ■ (表の見方:■→1票、□→エディット作成者の1票、正解の方の名前を太字としています) まさかの80%オーバー。この結果には私も驚きです。 別に尖ったことしてないのに溢れ出るフォルトさん感。公式譜面を意識したエディターさんも何人かいるにも関わらず、それでもほぼ全員がフォルトさんと回答するあたり、積み上げてきた実績を感じますね。 エントリーNo.04 『灰から少女』 譜面提供:冷凍みかんさん 正答率:71.4% 予想内容(敬称略) 票数 冷凍みかん ■■■■■ びくとりあ ■ 侑 ■ こちらも正解の票が多かった作品でした。私も誰の作品かって聞かれたらそう答えそうです。 私や侑さんを上げるというのもなんとなく、わかるような気はします。 エントリーNo.05 『Have A Dance Day』 譜面提供:びくとりあ 正答率:42.9% 予想内容(敬称略) 票数 びくとりあ ■■■ ユキイチ ■■ 冷凍みかん ■ TOMOHISA ■ ここから正答率50%未満ゾーンです。 というわけで私はここでした。自分の作品なのでちょっと語っちゃうぞ。 今回意識した点は2つあって、「あまりにも私らしすぎる選曲」(しかも以前エディットした曲の作者と被ってる)と「普段ツールを使って作っている曲線配置の封印」です。 これらによって、「誰か別のエディターがびくとりあさんっぽく作っているのでは?」という疑念を抱くことを狙いました。我ながら腹黒いw とはいえ以前からこの曲のエディット譜面は作りたかったですし、曲も今回のテーマに合っていたので、こういう形で使えて良かったです。 そして分かる人には分かるモンですね。個人的にはこの50%前後の的中率は割と狙ったところに近いかもしれません。 エントリーNo.06 『Prism』 譜面提供:漣さん 正答率:16.7% 予想内容(敬称略) 票数 漣 □■ ユキイチ ■■ フォルト ■ びくとりあ ■ 冷凍みかん ■ ハイここで更に正答率ががくっと下がります。80→70→40と来て突然の16%ですよ。 テーマが『愚者』であるところから、今後が楽しみな譜面初心者を意識して作られたのかしら。とかそういう譜面でした。 これは難問だったと思います。多分私も当てられないw 「誰かがわざとやってるんだろうな」→「でも誰だ?」という発想で皆さん考えたんじゃないかと、推測w エントリーNo.07 『-LOST-』 譜面提供:ユキイチさん 正答率:16.7% 予想内容(敬称略) 票数 漣 ■■■ ユキイチ □■ TOMOHISA ■ 侑 ■ おそらくPrismでの作者偽装の煽りを食ってのこの正答率なんだろうなあ、とかw 曲線配置で私と誤認する人が出るかと思っていたのですが意外に出なかったことにちょっと驚いている私。絶対誰かこっちと誤認すると思ってた。 エントリーNo.02 『煌めく未来に (2010 reissued ver.)』 譜面提供:TOMOHISAさん 正答率:14.3% 予想内容(敬称略) 票数 侑 ■■■■ びくとりあ ■■ TOMOHISA ■ ハイおそらく今回一番の問題作がこちら。TOMOHISAさん渾身の非常にクセの強い譜面でしたw これ当てろって言われたら無理ゲーだよなあとは思っていましたがやっぱり無理ゲーだったようd………いやちょっとまって正答1人居るってマジですか。いや当てられるかも知れないけど。でもこれは難しかったと思います。 そして私と思ってる人が意外に多かったwww エントリーNo.01 『虚実の境界線』 譜面提供:侑さん 正答率:0% 予想内容(敬称略) 票数 TOMOHISA ■■■ 漣 ■■ 侑 □ ユキイチ ■ 譜面作者以外全員が外すというまさかの展開。多分『煌めく未来に』でアレな譜面を作って下さった煽りがこっちに来てますw とは言えこの譜面の中盤以降の難易度上昇は侑さんの『Re ETUDE』に繋がるところもあったりで、見てみれば納得した人も多いんじゃないでしょうか。 さて、というわけで当てて下さった皆様の正答数発表を。 こんな感じになりました! 順位 回答者名(敬称略) 正解数 1 漣 5(4+1) 2 ユキイチ 4(3+1) 3 ミルキー 3 侑 3(2+1) 5 フォルト 2(1+1) 12ANGE 2 7 ふみ 1 というわけで今回のトップは漣さん!トップおめでとうございます!二択合ってれば全問正解だったのに惜しかった……! 色々と考えてこの結果になったんだろうなあと思わせる予想ばかりだったので、こちらとしてはどの方の回答も見応えがあるものでした、ありがとうございます! では第0回閉幕です! ご参加ご支援、本当にありがとうございました!
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member Richard Black vocal Tracii Guns guitar Michael Schenker guitar Share Pederson bass Bobby Blotzer drums Contraband Contraband 1991年5月31日 1. All The Way From Memphis / 2. Kiss By Kiss / 3. Intimate Outrage / 4. Bad For Each Other / 5. Loud Guitars, Fast Cars Wild, Wild Livin / 6. Good Rockin Tonight / 7. If This Is Love / 8. Stand / 9. Tonight You re Mine / 10. Hang On To Yourself produced by Kevin Beamish Randy Nicklaus
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Stratholme #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 位置 Eastern Plaguelands※位置Map 適正LV 58-60 最大収容人数 5Player 略称 Strat / Baron(Dead) / Scarlet(Live) Stratholme [#a0880f9d] Quest [#fdfc0729] Alliance / Horde共通 [#b662dfb2] Alliance [#f7ec347b] Horde [#l121479b] Named [#xeb715ca] Key [#tce3a13a] Quest Alliance / Horde共通 Strat全体 [61] The Flesh Does Not Lie (Dungeon) (Eastern Plaguelands Betina Bigglezink 81.59) 雑魚DropのPlagued Flesh Sampleを20個持ってくる [61] The Active Agent (Dungeon) (Eastern Plaguelands/Light s Hope Chapel Betina Bigglezink 81.59) Zigguratの中からScourge Data(箱Obj)を探してくる [61] Houses of the Holy (Dungeon) (Eastern Plaguelands Leonid Barthalomew the Revered 80.58) その辺の箱の中からStratholme Holy Waterを5個持ってくる、ハズレを引くと大量に虫が湧きます [61] The Archivist (Dungeon) (Eastern Plaguelands Duke Nicholas Zverenhoff 81.59) ボス(Balnazzar)手前の小部屋でArchivist Galfordを倒し机の上にあるScarlet Archiveを燃やしてくる [61] The Truth Comes Crashing Down (Dungeon) (Item Head of Balnazzar) Balnazzarの頭(Head of Balnazzar)をEastern Plaguelands Duke Nicholas Zverenhoff 81.59まで届ける [62] Above and Beyond (Dungeon) (Eastern Plaguelands Duke Nicholas Zverenhoff 81.59) StratholmeのBaron Rivendareを倒し頭(Head of Baron Rivendare)を持ってくる [62] Lord Maxwell Tyrosus (Elite) (Eastern Plaguelands Duke Nicholas Zverenhoff 81.59) 教会の中にいるLord Maxwell Tyrosusと話す [62] The Argent Hold (Elite) (Eastern Plaguelands Lord Maxwell Tyrosus) Rewardを受け取る 正面入り口〜Scarletエリア [61] The Great Fras Siabi (Dungeon) (Eastern Plaguelands Smokey Larue 80.57) Fras Siabi s smoke shopでSiabiを倒しSiabi s Premium Tobaccoを持ってくる、正面入り口から入って左の突き当たり付近 [61] The Restless Souls (Dungeon) (Eastern Plaguelands Caretaker Alen 79.63) Stratholmeの近くでEganを探す 14.33 [61] The Restless Souls (Dungeon) (Eastern Plaguelands Egan 14.33) 町の住民に銃を使いSouls Freedを15匹集めてくる [56] Demon Dogs (Eastern Plaguelands Tirion Fordring) Plaguehound Runt 20匹(EPL南) Plaguehound 5匹(EPL中央) Frenzied Plaguehound 5匹(EPL北)を倒してくる [56] Blood Tinged Skies (Eastern Plaguelands Tirion Fordring) Plaguebatを30匹倒してくる [56] Carrion Grubbage (Eastern Plaguelands Tirion Fordring) 芋虫を倒し肉(Slab of Carrion Worm Meat)を15個集めてくる [56] Redemption (Eastern Plaguelands Tirion Fordring) Tirion Fordringの話しを聞く [57] Of Forgotten Memories (Eastern Plaguelands Tirion Fordring) 南の墓地(Undercroft)の裏の方で墓をいじるとDwarf4人が出現するのでMercutio Filthgorgerを倒しTaelan s Hammerを持ってくる [58] Of Lost Honor (Eastern Plaguelands Tirion Fordring) 北東のNorthdaleへ行きSymbol of Lost Honorを持ってくる 71.33池の底 [58] Of Love and Family (Eastern Plaguelands Tirion Fordring) Western Plaguelands/Caer DarrowのArtist Renfrayと話す 65.75 [60] Of Love and Family (Dungeon) (Western Plaguelands Artist Renfray) 小部屋で絵画(Obj Of Love and Family)を探しTirion Fordringへ持って行く [60] Find Myranda (Eastern Plaguelands Tirion Fordring) WPLのUther s Tombへ行き、Myranda the HagにTirion s Giftを見せる [60] Scarlet Subterfuge (Elite) (Western Plaguelands/Uther s Tomb Myranda the Hag) Myranda the Hagと話しScarletに化け、HearthglenのMardenholde KeepにいるHighlord Taelan FordringへTirion s Giftを持って行く [60] In Dreams (Elite) (Western Plaguelands/Hearthglen Highlord Taelan Fordring) Taelanエスコート Alliance ※中途 Horde Strat全体 [60] The Medallion of Faith (Stratholme/裏口入ってすぐの建物 Aurius) 南西のScarletエリアの奥の箱からMedallion of Faithを持ってくるとその後のBaron戦でAuriusが出現します 持って来い型のQuestなのでMedallion of Faithはいつでも拾えます [60] Aurius Reckoning (Stratholme Aurius) Auriusと話す 裏口〜Baron [58] Un-Life s Little Annoyances (Eastern Plaguelands Nathanos Blightcaller 26.74) Monstrous Plaguebat 10匹 Noxious Plaguebat 20匹を倒してくる [58] To Kill With Purpose (Eastern Plaguelands Nathanos Blightcaller 26.74) 東の十字路のある村でのMobがDropするLiving Rotを7つ集めたら1つにまとめて(Coagulated Rot)持ってくる、Living Rotは10分で消滅するので忙しい [60] The Ranger Lord s Behest (Eastern Plaguelands Nathanos Blightcaller 26.74) 北のBlood Elf CampでWoodsman 8人/Ranger 8人/Pathstrider 8人を倒し本棚の所から(Quel Thalas Registry)を持ってくる [60] Duskwing, Oh How I Hate Thee... (Elite) (Eastern Plaguelands Nathanos Blightcaller 26.74) すこし北で巨大蝙蝠を倒し皮(Patch of Duskwing s Fur)を持ってくる [60] The Corpulent One (Elite) (Eastern Plaguelands Nathanos Blightcaller 26.74) 北東で巨大芋虫(Borelgore)を倒してくる [62] Ramstein (Dungeon) (Eastern Plaguelands Nathanos Blightcaller 26.74) Stratholmeに行きRamstein Gorger(Abomination)を倒し頭(Head of Ramstein the Gorger)を持ってくる Named Stratholme Named一覧 Stonespine(Rare) http //www.thottbot.com/?s=+%09Stonespine Baroness Anastari http //www.thottbot.com/?s=Baroness+Anastari Maleki the Pallid http //www.thottbot.com/?s=Maleki+the+Pallid Nerub enkan http //www.thottbot.com/?s=Nerub%27enkan Magistrate Barthilas http //www.thottbot.com/?s=Magistrate+Barthilas Ramstein the Gorger http //www.thottbot.com/?s=Ramstein+the+Gorger Baron Rivendare http //www.thottbot.com/?n=650300 Fras Siabi http //www.thottbot.com/?s=+Fras+Siabi Hearthsinger Forresten(Rare) http //www.thottbot.com/?s=Hearthsinger+Forresten Postmaster Malown http //www.thottbot.com/?s=Postmaster+Malown Timmy the Cruel http //www.thottbot.com/?s=Timmy+the+Cruel Cannon Master Willey http //www.thottbot.com/?s=Cannon+Master+Willey Archivist Galford http //www.thottbot.com/?s=Archivist+Galford Balnazzar http //www.thottbot.com/?s=balnazz Key Icon 名前 用途 鍵以外 入手法 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Key to the City 裏口のKey Pick Lock=○Truesilver Skeleton Key=? Drop Magistrate Barthilas #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 The Scarlet Key ScarletエリアのKey Pick Lock=○Truesilver Skeleton Key=○ Scarlet Monastery(Library) Doan部屋の箱 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Crusaders Square Postbox Key (Charge1) PostboxのKey Pick Lock=×Truesilver Skeleton Key=× Drop Stratholme Courier #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Elders Square Postbox Key (Charge1) PostboxのKey Pick Lock=×Truesilver Skeleton Key=× Drop Stratholme Courier #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Festival Lane Postbox Key (Charge1) PostboxのKey Pick Lock=×Truesilver Skeleton Key=× Drop Stratholme Courier #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Fras Siabi s Postbox Key (Charge1) PostboxのKey Pick Lock=×Truesilver Skeleton Key=× Drop Stratholme Courier #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 King s Square Postbox Key (Charge1) PostboxのKey Pick Lock=×Truesilver Skeleton Key=× Drop Stratholme Courier #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Market Row Postbox Key (Charge1) PostboxのKey Pick Lock=×Truesilver Skeleton Key=× Drop Stratholme Courier
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Constraining Camera Position and Motion Sometimes you may already know some or all of the path of the camera, for example, · it may be available from a motion controlled camera, · the camera motion may be mechanically constrained by a camera dolly, · you may have measured some on-set camera data to determine overall scene sizing, or · you may have already solved the camera path, then hand-edited it for cleanup. SynthEyes lets you take advantage of this information to improve a solution or help set up the coordinate system, using the trajectory lock controls at the bottom of theSolver Control Panel, theHard and Soft Lock Controldialog, and the camera s seed path information. Warning using camera position, orientation, and field of view locks is avery advanced topic. You need to thoroughly understand SynthEyes and the coordinate system setup process, and have excellent mental visualization skills, before you are ready to consider camera locks. Under no circumstances should they be considered a way to compensate for inadequate basic tracking skills. Concept and Terminology SynthEyes allows you to create locks on path (X, Y, and/or Z translation), rotation (pan, tilt, and roll), and field of view. You can lock one or more channels, and locks are animated, so they might apply to an entire shot, a range of frames, or one frame. Each lock forces the camera to, or towards, the camera s seed path. The seed path is what you see before solving, or after clearing the solution. You can see the seed path at any time using theView/Show seed pathmenu control, or the button on the Hard and Soft Lock Control dialog. Locks may be hard or soft. Hard locks force the camera to the specified values exactly (except if Constrain is off), similar to pegged trackers. Soft locks force the camera towards the specified value, but with a strength determined by a weight value. Locks are affected by theConstraincheckbox on the solver panel, similar to what happens with trackers. With Constrain off, locks are appliedaftersolving, anddo notwarp the solution. All soft locks are treated as hard locks. With Constrain on, locks are applied before and during solving, soft locks are treated as such, and locksdowarp the solution. Field of view locks are not affected by Constrain, and are always applied. Camera position locks are more useful than orientation locks; we’ll consider position locks separately to start with. You can also constrain objects, but this is even more complex. Basic Operation Set up generally proceeds as follows 1. If you have not already attempted to solve the scene, go to step 5. 2. Go to the Solver Control Panel. Click themorebutton to bring up theHard and Soft Lock Controlpanel. 3. Position and animate the camera as desired, creating a key on each frame where you want the position to be constrained. The Get buttons can help with this. 4. Turn on the L/R, F/B, and/or U/D buttons as appropriate depending on the axes to be constrained — these stand for left/right, front/back, and up/down respectively. 5. Adjust the Constrain checkbox as needed. The camera position constraints behave similarly to constraints on the trackers if the Constrain checkbox on, they are enforced exactly during the solve, but if the Constrain checkbox is off, they are enforced only loosely after the completion of the solve. Loosely means that they are satisfied as best as can be, without modifying the trajectory or overall RMS error of the solution. The result of this process is to make the camera match the X, Y, and/or Z coordinates of the seed path at each key. This basic setup can be used to accomplish a variety of effects, as described above and covered in more detail below. At the end of the section, we’ll show some even more exotic possibilities. Using a Camera Height Measurement Suppose the camera is sitting on a moving dolly in a studio, and you measured the camera (lens s) height above the floor, and you have some trackers that are (exactly) on that floor. You can use the height measurement to set up the scene size as follows 1. Show the seed path View/Show Seed Path menu item 2. At frame 0, position the camera at the desired height above the ground plane 2 meters, 48 inches, whatever. 3. Turn on the U/D button on frame 0,turn it back off at frame 1. 4. Set up a main coordinate system using 3 or more trackers on the floor. Make sure tonotcreate a size constraint in the process if using the *3 button on the Coordinate system panel or the Coord button on the Summary panel, select the 2nd(on-axis) tracker, and in the Coordinate panel, change it from Lock Point (at 20,0,0) to On X Axis or On Y Axis. 5. Solve with Go! on the Solver panel Note that you can use whatever more complex setup you like in step 4, as long as it completely constrains both the translation and rotation, but not the size. WARNING You might be tempted to think “Hmmm, the camera is on a dolly, so the entire path must be exactly 43 inches off the floor, let me set that up!” (by not turning U/D back off). But this is almost alwaysa bad idea! The obvious problem is that the dolly track is never really completely flat and free of bumps. If the vertical field of view is 2 meters, and you are shooting 1080i/p HDTV, then roughly your track must beperfectly flat to 1 millimeteror so to have a sub-pixel impact. If your track is that flat, congratulations. The conceptually more subtle, but bigger impact problem is this a normal tripod head puts the camera lens very far from the center of rotation of the head—roughly 1 foot or 0.25 meter. As you tilt the head, the position of the camera increases and decreases up to that much in height! Unless your camera does not tilt during the shot, or you have an extra-special nodal-pan head, the camera height will change dramatically during the shot. A Straight Dolly Track Setup If your camera rides a straight dolly track, you can use the length of that track to set the scale, and almost the entire coordinates system if desired. While the camera height measurement setup discussed above is simpler, it is appropriate mainly for a studio environment with a flat floor. The dolly track setup here is useful when a dolly track is set up outdoors in an environment with no clearly-defined ground plane—in front of a hillside, say. For this setup, you should measure the distance traveled by the camera head down the track, by a consistent point on the camera or tripod. For example, if you have a 20’ track, the camera might travel only 16’ or so because there will be a 2’ dead zone at each end due to the width of the tripod and dolly. Measure the starting/ending position of the right front wheel, say. Next, clear any solved path (or click View/Show seed path), and animate the camera motion, for example moving from 0,0,0 at the beginning of the shot to 16,0,0 at the end (or wherever it reaches the maximum, if it comes back). You now have two main options A) mostly tracker-based coordinate setup, or B) mostly dolly-based coordinate setup, for side-of-hillside shots. For setup A, turn on only the L/R camera axis constraint checkbox on the first and last frames (only). The X values you have set up for the camera have set up an X positioning for the scene, so when you set up constraints on the trackers, they should constrain rotation fully, plus the front/back and up/down directions—but not the L/R direction since that would duplicate and conflict with the camera constraint (unless you are careful and lucky). For setup B, turn on L/R, F/B, and U/D on the first and last frames (only). You should take some more care in deciding exactly what coordinate values you want to use for each axis of the animated camera path, because those will be defining the coordinate system. [By setting keys only at the beginning and end of the shot, you largely avoid problems with the camera tilting up and down—at most it tilts the overall coordinate system from end to end, without causing conflicting constraints.] If the track is not level from end to end, you can adjust the beginning or ending height coordinate of the tracker as appropriate. But usually we expect the track to have been leveled from end to end. With X, Y, and Z coordinates keyed at the beginning and end of the shot, you have already completely constrained translation and scale, and have constrained 2 of the 3 rotation axes. The only remaining unconstrained rotation axis is a rotation around the dolly. To constrain this remaining rotation requires only a single additional tracker, and only its height measurement! On the set, you should measure the relative height of a trackable feature compared to the track (usually this will be to the base of the track, so you should also measure the height of the camera versus the base). You can measure this height using a level line (a string and a clip-on bubble level) and a ruler. On theCoordinate System Control Panel, select the tracker and set it toAny XY Planeand set the Z coordinate (for Z-up mode), or selectAny XZ Planeand set the Y coordinate (for Y-up mode). Now you’re ready to go! This setup is a valuable one for outdoor shots where a true vertical reference is required, but the features being tracked are not structured (rocks, bushes, etc). Again, we recommendnot trying to constrain the camera to be exactly linear, though you can easily set this up by locking Y and Z to be fixed for the duration of the shot, with single-frame locks on X at the beginning and end of the shot. This setup forces the camera motion to be exactly straight, but moving in an unknown fashion in X. Although the motion will be constrained, the setup willnotallow you to use fewer trackers for the solve. Using a Supplied Camera Path This section addresses the case where you have been supplied with an existing camera translation path, either from a motion-controlled camera rig, or as a result of hand-editing a previous camera solution, which can be useful in marginal tracks where you have a good idea what the desired camera motion is. After editing the path, you want to find the best orientation data for the given path. If you have an existing camera path in an external application (either from a rig, or after editing in maya or max, for example), typically you will import it using a standard or custom camera-path import script. Be sure that the solved camera path is cleared first, so that the seed path is loaded. If you have a solved camera path in SynthEyes, you can edit it directly. First, select the camera, and hit the Blast button on the 3-D panel. This transfers the path data from the solved path store into the seed path store. Clear the solved path and edit the seed path. Rewind and turn on all 3 camera axis locks L/R, F/B, and U/D. Next, configure the solver s seeding method. This requires some care. You can use the Path Seeding methodonly if your existing path includes correct orientation and field of view data. Otherwise, you can use the Automatic method or maybe Seed Points. The Refine mode is not an option since you have already cleared the solution to load the seed path, and don’t have orientation data anyway or you’d use Path Seeding. You can use Seed Points mode if you are editing the path in SynthEyes—but be sure to hit theSet Allbutton on the Coordinate System Setup Control panelbeforeclearing the prior solution, so that the points are set up properly as seeds. You should probablynotmake them locks, unless you are confident of the positions already. With the camera path locked to a complex path (other than a straight line), no further coordinate system setup is required, or it will be redundant. You can solve the scene first with the Constrain checkbox off, then switch to Refine mode, turn on Constrain, and solve again. This will make it apparent during the second solve whether or not you have any problems in your constraint setup, instead of having a solution fail unexpectedly due to conflicting constraints the first time. Camera-based Coordinate System Setup The camera axis constraints can be used in small doses to set up the coordinate system, as we’ve seen in the prior sections. Typically you will want to use only 1 or 2 keys on the seed path; 3 or more keys will usually heavily constrain the path and require exact knowledge of the camera move timing. Roughly, each keyed frame is equivalent in effect to a constrained tracker located at the same spot. You should keep that in mind as you plan your setup, to avoid under- or over-constraining the coordinate system. Soft Locks So far we have described hard locks, which force the camera exactly to the specified values. Soft locks pull more gently on the camera path, for example, to add stability to a section of the track with marginal tracking. In either case, for a lock to be active, the corresponding lock button (U/D, L/R, pan, etc) must be on. The weight values on the Hard and Soft Lock dialog controls whether locks are hard or soft. If the weight is zero (the default), it is a hard lock. A non-zero weight value specifies a soft lock. Weight values range from 1 to 120, with 60 a nominal neutral value. However, we recommend that when creating soft locks, you start with a weight of 10, and work upwards through 20, 30, etc until the desired effect is obtained. Weight values are in decibels, a logarithmic scale where 20 decibels is a factor of 10, and 6 decibels is a factor of two. So 40 is 10 times stronger than 20, and 26 is twice as strong as a weight of 20. (Decibels are commonly used for sound level measurements.) A lock can switch from hard to soft on a frame-by-frame basis, ie frames 0-9 can be hard, and 10-14 soft. You may need to key the weight track carefully to avoid slow transitions from 20 down to 0, for example. Soft locks are treated as such only when the Constrain check box is on it is the solver that distinguishes between hard and soft locks. If Constrain is off, the locks will be applied during the final alignment, when they do not affect the path at all, just re-orient it, so soft locks are treated the same as hard locks. Note that the soft lock weight isnota path blending control. You might naively be tempted to set up a nominal locked path, and try to animate the soft lock weights expecting a smooth blend between the solved path and your animated locked path. But that is not what will happen. The weight changes how seriously SynthEyes takes your request that the camera should be located at the specified position—but it will affect the tracker positions and everything else as well. Orientation Locks You can apply Pan, Tilt, and Roll rotation locks as well as translational locks. They can be used for path editing and, to a lesser extent, for coordinate system setup. For example, a roll-angle constraint can be used to keep the camera forced upright. That can be handy on tripod shots with large pans small amounts of lens distortion can bend the path into a banana shape; the roll constraint can flatten that back out. If the camera looks in two different directions with the roll locked, it constrainstwodegrees of freedom only a single pan angle is undetermined! For example, if looks along the X axis then along the Y axis, both with roll=0. You might want to think about that for a minute. The perspective window s local-coordinate-system and path-relative handles can help make specific adjustments to the camera path. Inherently, SynthEyes is not susceptible to “gimbal-lock” problems. However, when you have orientation locks, you are using pan, tilt, and roll axes that do define overall north and south poles, and you may encounter some problems if you are trying to lock the camera almost straight up or down. If this is the case, you may want to change your coordinate system so those views are along the +Y and –Y axes, for example. Object Tracking You can also use locks on moving objects, in addition to cameras. However, there are several restrictions on this, because moving objects are solved relative their hosting camera path, but the locks are world coordinate system values. If a moving object has path locks, then 1. the host camera must have been previously solved, pre-loaded, or pre-keyed, and the camera solving mode set to Disabled, 2. the translation axis locks must either all be on, or all off, and 3. the rotation axis locks must either all be on, or all off. Normally, when SynthEyes handles shots with a moving camera and moving object, it solves camera and object simultaneously, optimizing them both for the best overall solution. However, when object locks are present, SynthEyes must be able to access the camera solution first, in order to be able to apply the object locks. With the camera path, SynthEyes changes the translation and rotation axis lock values into a form usable for the object, but the individual axes are no longer available, and either all must be constrained, or none. SynthEyes will automatically turn all the enables on or off together if a moving object is active. Object locks have very hard-to-think-about impacts on the local coordinate system of the trackers within the object. Most object locks will wind up over-constraining the object coordinate system. We recommend that object locking be used only to work on the object path, not to try to set up the object coordinate system.
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http //www.youtube.com/watch?v=gpolUXH2C1g トーン Input 1 Volume Input 2 Volume Master Volume モード Song(再生、停止、録音、巻き戻し/早送り、スピード及びキー変更、リピート) Amp(アンプやエフェクト機能の設定) Tuner Effects(エフェクトのエディット) インプット・アウトプット Input 1/2(ギター、マイク、ベース) SDメモリドライブ USBメモリ端子 USBコンピュータ端子 エクスプレッションペダル端子 Stereo Line Out AUX Input Phones Out スピーカー 2x2"(サブウーファ搭載) 出力 12w(ステレオスピーカー2x3.5w、ウーファ5w) 概要 関連リンク